2014年1月30日星期四

IGG業績升呢

早前在拙作《IGG虧蝕也能上市》中談過,手機遊戲開發商IGG(8002)因符合創業板對淨現金流入的規定,就算於對上兩個財政年度虧蝕,最終也能夠在港上市。這一篇則談談其他。

對IGG有興趣,除因股價於近期急升外,也因玩過他們的遊戲《Castle Clash》。有次無意中發現了這個遊戲,看過簡介和截圖後,覺得它有點像自己最喜愛的戰略遊戲如《Age of empires》,需要建造一個帝國去和別人打仗,而且又是「免費」,因此下載來玩。試玩了一下,初時的確是很好玩的,可是慢慢就發覺它並非完全免費。例如要加快僱用戰士去組成軍隊,首先要讓市政中心「升呢」,才能建造各式各樣的建築物;軍隊數目要龐大,除了要建立多個兵營外,也要讓它們「升呢」;要戰士們能夠以一敵百,就要建造訓練場,若要提升戰士等級,讓訓練場「升呢」當然少不了;單靠戰士去打仗,遇到強敵就顯得不足夠,要軍隊所向無敵,那就要招攬英雄,因此需要建造英雄祭壇、英雄底座、競技場。若要提升英雄等級,就要讓這些設施「升呢」;建立一個城堡豈能只攻不守?因此需要建造種種防禦設施,包括城牆、哨塔、爆炸陷阱等,而且還要讓它們「升呢」令防禦能力升級。這還未止,招兵買馬需要資源,因此要建造金礦和魔水收集器,可是單靠採礦和收集沒有用,還要建造金庫和魔水罐來儲存,不過,這些設施有儲存上限,要加大存限就要「升呢」。

寫到這裡大概已明白,玩這個遊戲就要不斷「升呢」,所需的時間和資源著實不少,初期還可以依靠攻打系統提供的關卡和其他較弱的玩家來掠奪資源,但再玩下去,就發覺不足夠。此外,雖然資源可以透過自己採掘和儲存,但需時甚久,住住未儲夠數量就給其他較強的玩家洗劫一空。因此,要玩下去就必須真金白銀去購買資源,相信就是這個複雜但誘人的遊戲方式令玩家乖乖付費,IGG因此取得收入。

好奇心起,究竟《Castle Clash》為IGG帶來多少收益?又有多少玩家肯付費去玩呢?翻查IGG於去年上市時的招股書,截至2013年9月底的9個月,從玩家收取到的收益約為720萬(美元,下同),活躍用戶數約為520萬個。以此推算,期內每個用戶的平均付費金額為1.38元。

於去年11月,IGG公布上市後第一份季度報告,雖然2013年度頭9個月的Bottom line仍然虧損,但金額已由2012年同期的879萬元大幅收窄70.1%至265萬元,溢利率也由負29%改善至負5.2%。早前拙作曾提及到,IGG的損益表內有一項為數不少開支叫「可贖回可換股優先股的公平值虧損」,2013年同期的金額為1,416.7萬元。假若撇除此項非現金開支,IGG的業績將變為1,151.7萬元溢利,與2012年同期比較,金額增加達76.2%,溢利率也增加1.1個百分點至22.5%。換句話說,IGG在每收取100元的收益中能賺到22.5元。

此外,期內收益也很可觀,2013年達到5,129.4萬元,增幅高達67.9%之多。不過,由於同期銷售成本的升幅高於收益,因此毛利只增加65.4%,毛利率也因而減少1.2個百分點至75.4%。

IGG的收益主要分3項,包括網絡遊戲、特許權和聯合經營,當中以網絡遊戲佔的份額最高,達到95.8%。期內收益之所以大幅增長,動力主要來自網絡遊戲包括《神之翼》和《Castle Clash》,因此令網絡遊戲收益增加64.1%至4,912.2萬元。

此外,聯合經營的收益達到195.9萬元,較2012年同期上升1155.8%。根據季度報告解釋,此乃合作運營的幾款遊戲收益增加所致。

撇開上述的公平值虧損不說,IGG最大的經營開支是銷售及分銷開支,金額達到1,277.5萬元,期內升幅也高至73.8%,主要因幾款遊戲的廣告和推廣費用於期內增加。至於另外兩項開支包括行政開支和研發成本,期內升幅也分別達到37.9%和51.1%,前者上升主要是上市開支和人員開支增加,後者則是研發人員開支增加。

綜合而言,目前IGG的盈利主要受制於上述的公平值虧損,但是,值得慶幸的是,由於相關的可贖回可換股和優先股已於2013年5月全數轉換成普通股,因此預期將不再影響2014年的業績,到時IGG的Bottom line自然「升呢」,難怪股價可大升了。

文章來源:am730 2014-01-30

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